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Interview d’Ella Maillard, fondatrice de GAMIFY : « Notre oreillette connectée rend les managers plus à l’écoute ».

Ella Maillard retrace pour Suricats Consulting l’histoire derrière le succès de la startup qu’elle a créée en 2017. Son produit phare est un coach virtuel pour les managers technophiles qui se décline sur plusieurs supports (smartphone, montre, enceinte et oreillette connectées). Nous avons eu la chance de collaborer avec elle sur le design du premier prototype de son produit. Elle vient d’être élue femme manager de l’année par Girls Who Code, une organisation à but non lucratif, qui vise à soutenir et à attirer les femmes dans les métiers de l’informatique.
Ella Maillard - CEO Gamify
Ella Maillard dans les locaux nantais de GAMIFY. Crédit Photo: Suricats-Consulting

Malcolm Boyd (Suricats Consulting) : Bonjour Ella. Vous êtes fondatrice et Directrice Générale de GAMIFY, une startup qui commercialise, je vous cite : un coach assistant pour les managers 4.0. Votre produit apporte une aide et des conseils pratiques en temps réel à une nouvelle génération de managers. Vous promettez plus d’agilité, de collaboration et de bienveillance à des managers bousculés par l’accélération technologique. En tant que partner chez Suricats Consulting je tiens personnellement à vous remercier. J’utilise GAMIFY depuis son lancement et cela m’aide vraiment au quotidien dans ma fonction de manager. J’en profite également pour vous féliciter pour votre nomination comme Woman in Tech of the Year. Femme, informaticienne et dirigeante d’entreprise : un triptyque encore trop rare ! Pourriez-vous nous en dire plus sur votre parcours ?

Ella Maillard : Avec plaisir ! J’ai toujours été très geek. Et ce n’est pas courant pour une fille ! J’ai passé toute mon adolescence à bricoler des mini robots à base d’Arduino et de Raspberry. C’est donc assez naturellement que je me suis tournée vers des études d’informatique après mon baccalauréat. J’ai eu la chance d’intégrer la première promotion de l’école 42 (fondée par Xavier Niel en 2012, ndlr). J’y ai élargi et renforcé mes connaissances techniques, notamment sur des langages qui allaient devenir clés pour l’Intelligence Artificielle. J’y ai aussi fait beaucoup de développement mobile, car à l’époque tout tournait encore beaucoup autour des apps.
J’ai également eu la chance de faire un stage de fin d’études chez Amazon, rapidement transformé en embauche. Une fantastique école. J’y ai autant appris sur le plan technique que sur le plan humain. Mon manager de l’époque reste encore pour moi une formidable source d’inspiration. Très à l’écoute, disponible et toujours dans une positive attitude. Un vrai role model, comme disent les Américains.

 

M.B : C’est cette personne qui vous a inspiré l’idée de GAMIFY ?

E.M : Oui, en partie. Mais le déclencheur a été un article publié dans Les Numériques. Il s’intitulait Amazon veut créer un corps pour héberger Alexa. Rohit Prasad, le patron de la R&D d’Amazon, y déclarait que « la seule façon de faire des assistants intelligents, vraiment intelligents, ce serait de leur donner des yeux et de les laisser explorer le monde ». Cet article m’a ouvert les yeux, justement. Je venais de tester la seconde génération de l’Echo Dot (l’enceinte connectée d’Amazon, sortie aux USA en mars 2016, ndlr) et je me disais : pourquoi cette enceinte devrait-elle rester à la maison ? Et si elle pouvait me suivre partout et me parler à l’oreille ? Ce serait encore mieux ! A peu près au même moment, j’ai changé de responsable d’équipe chez Amazon. Une grande désillusion. Du manager Jekyll, je suis passée au modèle Hyde. Quotient émotionnel proche de zéro, manque total de vision et des sautes d’humeur qui terrorisaient tout le monde. L’idée d’un coach virtuel du manager était née ! J’ai commencé à travailler sur un premier prototype chez moi, le soir et les week-ends. Avec les technologies que je connaissais le mieux : celles d’Amazon.

 

M.B : Et plus concrètement, qu’y avait-il dans ce premier prototype ?

E.M : J’avais en tête deux grandes douleurs du manager que je souhaitais soulager. Le besoin d’agilité tout d’abord : comment aider un manager à développer sa capacité d’adaptation ? La gestion du stress ensuite, ou comment faciliter la prise de recul, l’aider à sortir le nez du guidon en prenant plus de temps pour soi. En 2018, un produit comme Alexa (le nom de l’assistant virtuel d’Amazon, ndlr) avait le potentiel pour devenir un véritable assistant manager en le coachant sur ces deux axes. L’orientation grand public que souhaitait privilégier Amazon laissait une place à prendre sur le territoire des applications professionnelles.

 

M.B : Pour ceux qui ne connaîtraient pas GAMIFY, pouvez-vous expliquer rapidement ses fonctionnalités ?

E.M : Bien sûr. Sur la forme tout d’abord, il s’agit d’une application qui se décline sur trois devices différents : smartphone, montre et enceintes connectées. Au départ les fonctionnalités étaient très proches d’un coach virtuel. L’utilisateur avait accès à des conseils via des notifications quotidiennes sur son mobile. Par exemple : Comment intégrer un nouveau à l’équipe ou encore S’organiser pendant les vacances. Il y avait aussi des fonctions gain de temps, comme la gestion vocale de ses rendez-vous. Très appréciée, notamment sur l’enceinte connectée. La montre permettait de bénéficier de la fonction ECG (électrocardiogramme, ndlr) pour détecter les pics de stress et proposer des exercices instantanés (S’écouter respirer, Faire une marche consciente) ou préventifs.

 

M.B : Le succès a-t-il été immédiat ?

E.M : Non ! Le succès est vraiment venu avec la version 2.0, et l’ajout d’une fonctionnalité de veille prédictive. Notre assistant était capable d’analyser l’environnement concurrentiel en balayant des millions de pages web en quelques minutes. Xavier Niel, un de nos premiers utilisateurs-ambassadeurs nous a d’ailleurs fait une belle publicité. Il a déclaré que c’était GAMIFY 2 qui l’avait alerté sur la sortie imminente des implants auriculaires connectés, avant même que Google ne lance ses earBuds… 6 mois plus tard !

 

M.B : C’est à ce moment-là que vous avez levé les 5 millions de FreeCoins qui vous ont permis de passer à la vitesse supérieure…

E.M : Oui, Xavier Niel est entré au capital en janvier 2023, en même temps qu’il rachetait la technologie d’implant auriculaire BrainCast de Siemens. Leur technologie était bien plus avancée que celle de Google, car la transmission se faisait directement via le nerf auditif. Il suffisait de placer une simple pastille adhésive en titane derrière le pli de l’oreille. 100% non invasive. Mon rêve de jeunesse était exaucé, l’assistant GAMIFY allait pouvoir me parler directement à l’oreille !

 

M.B : Vous nous avez parlé de la version 2.0, où en est-on maintenant ?

E.M : En version 2.0, nous avions rendu compatible notre produit avec l’ensemble des technologies d’assistants virtuels. C’est aussi cela qui nous a donné l’idée de l’acronyme G.A.M.I.F.Y (Google Amazon Microsoft Inside For You, ndlr). Notre montre n’était plus seulement compatible avec Alexa, mais avec l’ensemble des assistants virtuels du marché ! La version 3.0 pouvait se connecter au fameux implant auriculaire de Siemens. GAMIFY pouvait donner un feedback vocal en temps réel, directement dans l’oreille. Mais avec le succès mitigé que l’on connaît…

 

M.B : Pourquoi mitigé ? A quels problèmes avez-vous été confrontés ?

E.M : L’ajout du feedback temps réel à l’oreille impactait directement la spontanéité. Le feedback vocal quasi-constant était tout simplement nuisible. On passait plus de temps à écouter l’assistant qu’à écouter son entourage. Quand mes collaborateurs ont commencé à me dire « c’est toi qui parles là ou c’est GAMIFY ? », j’ai su qu’on avait un problème. Nous avons reconnu notre erreur et avons désactivé la fonction dans la version 4.0 sortie pour Noël 2024. Maintenant, GAMIFY ne parle que si on le sollicite directement. Et puis, vraie révolution technologique, l’algorithme de GAMIFY 4 intègre désormais des notions calibrées d’empathie et de bienveillance. Une chose inimaginable quelques années auparavant.

 

M.B : Bienveillance, empathie, pouvez-vous détailler un peu ?

E.M : La bienveillance consiste à se rappeler que nous – êtres humains – sommes tous différents. Un manager qui travaille avec ses équipes fait face à une pluralité de comportements, d’attentes et de réactions. Chacun a sa capacité de travail propre, mais aussi ses fragilités, sa vision du monde, ses émotions. Être bienveillant pour un manager c’est être capable d’intuiter ce facteur humain. En étant bienveillant, un manager développe la confiance, le respect et le bien-être de ses collaborateurs. D’une certaine manière, notre oreillette connectée rend les managers plus à l’écoute.

 

M.B : Mais comment une machine parvient-elle à intégrer des notions aussi complexes ?

E.M : C’est ça qui est magique. Ce n’est pas si complexe. GAMIFY ne fait que détecter les variations dans la fréquence tonale de la voix. C’est imperceptible à l’oreille d’un humain, mais tout à fait mesurable et quantifiable pour une machine.

 

M.B : Pourriez-vous nous donner un exemple ?

E.M : Bien sûr. Par exemple, l’algorithme de GAMIFY peut détecter des comportements atypiques chez les participants d’une réunion. Une personne anormalement peu participative ou dont le ton de voix est altéré sera facilement repérée. Mais surtout, GAMIFY saura l’interpréter. S’agit-il d’une simple fatigue ? D’un désaccord non verbalisé ? En extrapolant les comportements enregistrés dans son historique, GAMIFY intègre bien mieux que l’humain les non-dits. Et qui ne dit mot, ne consent pas toujours !

 

M.B : Pour terminer, à une époque où la technologie devient omniprésente et clivante (les Anti-IA sont de plus en plus nombreux) quelle est votre état d’esprit?

E.M : Je reste dans un état d’esprit positif et optimiste. Avec GAMIFY, je suis contente et fière de contribuer à la ré-humanisation de la technologie. L’intelligence artificielle continue d’essuyer son flot de critiques. Les Cassandre prédisent que le robot va remplacer l’homme, lui prendre son travail, le rendre paresseux… On se rend compte aujourd’hui que c’est l’inverse qui est en train de se produire. La machine peut rendre l’homme meilleur. En particulier dans le domaine comportemental. Regardez les oreillettes pour enfants que vient de lancer Nintendo. Elles leur réapprennent à dire Bonjour et Merci. Certains sont horrifiés. Moi je trouve cela salutaire.

Interview réalisée le 1er avril 2025 dans les locaux de Suricats, à Paris.

SURPRISE, VOUS VENEZ D’ÊTRE EMBARQUÉ DANS UN EXERCICE DE DESIGN FICTION !

Il s’agit d’un exercice de style que nous utilisons régulièrement chez Suricats.

Il consiste à utiliser le récit narratif pour explorer le potentiel des nouvelles technologies dans le monde de demain.

Avec ce type d’exercice, il est possible d’imaginer le futur possible d’une entreprise, de ses produits ou encore de l’expérience qu’elle propose à ses clients ou à ses collaborateurs.

Le design fiction permet d’aller très loin dans l’innovation grâce à une vision libérée des contraintes du présent : de facto, plus en rupture et plus créative.

La méthode permet aussi d’anticiper les effets positifs mais aussi les potentiels effets de bords de l’expérience future projetée (comme c’est le cas dans cette interview fictive d’Ella Maillard, CEO de GAMIFY).

Ce type de narration peut également être utilisé comme exercice de développement personnel. Notamment (et il n’y a point de hasard)… auprès de populations de managers. Leur faire composer une fiction prospective peut les aider à prendre conscience de certains pivots à travailler dès aujourd’hui.

Pour en savoir plus, nous vous proposons de prolonger votre lecture avec l’article suivant : Future is Playground  (ou « Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le Design Fiction sans jamais oser le demander »).

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Il reste des places à notre formation inter-entreprises au Design Thinking du jeudi 31 mars 2022.